Re: poligon do badań

1
Swego czasu jak eksplodował fenomen World of Warcraft niektórzy mówili iż to dobry system do badania zachowań ludzi.

Miesiąc temu udostępniono graczom wstępną wersję gry DayZ - sieciowy symulator przetrwania w warunkach apokalipsy zombie. Gracz musi swoją postać karmić, leczyć i bronić. Co ciekawe szybko okazało się iż to nie zombie są głównym problemem ale inni gracze. Kluczowe jest bowiem to iż w przeciwieństwie do innych gier tego typu tu śmierć jest śmiercią. Jeśli wirtualna postać ginie - nawet po 100 h zabawy, to przepada. Amen. Zaczynamy od zera. A to zmienia znacząco reguły gry i interakcji pomiędzy ludźmi.

Zapoznajcie się np. z tą interakcją przedstawioną na filmie poniżej. Czy to iż jest to przestrzeń wirtualna powinno usprawiedliwiać takie zachowania? To coś więcej niż wulgaryzmy i głupoty. To coś ala eksperyment z więźniami i strażnikami ale w większej skali.

[youtube][/youtube]

Jestem ciekaw głosu ekspertów.

CM
Ostatnio zmieniony 13 sty 2014, 15:35 przez civilmonk, łącznie zmieniany 2 razy.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

3
Obawiam się Baabciu że nie o to chodzi. Wagoniki i dylematy moralne nic tu nie mają do rzeczy.

Ja jestem graczem od 26 lat. Codziennie wieczorem tnę w BF4 wcielając się w role żołnierza - ginę, zabijam. Takie są reguły gry w BF4 i to nikogo nie dziwi. W DayZ reguła jest jedna: masz przetrwać. By to zrobić możesz ale nie musisz zabijać postaci innych graczy. Jeślibym grał w DayZ przyjmując strategię i strzelam do każdego gracza który wydaje się być bliski poziomowi mojej postaci lub lepszy to jest to normalne i zgodnie z regułami tej gry bo daje wymierne korzyści dla rozwijanej postaci. Każdy się z tym liczy. Na tym polega ta gra.

Jednakże na tym filmie jest co innego! Na tym filmie widać jak trzech graczy zmusza innych graczy do uległości, poniża ich i prowokuje do wzajemnej walki - to wszystko bez wymiernych korzyści dla postaci graczy wymuszających. Czyli: korzyść dla nich jest czysto emocjonalna. Poczucie władzy nad kimś dla samego poczucia. Brak empatii. To inna bajka zupełnie. Dlatego mnie to tak poruszyło i dlatego DayZ wydaje się być ciekawym materiałem do analizy ludzkich zachowań.

CM
Ostatnio zmieniony 14 sty 2014, 13:23 przez civilmonk, łącznie zmieniany 2 razy.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

4
między koniecznością a potrzebą podejmowania decyzji o (nawet) życiu innych jest duża różnica

aby podejmować takie decyzje bez bólu trzeba to życie "poniżyć" - dać sobie panowanie nad sprawa bardziej niż życiem albo wręcz pozwolić na to o czym piszesz

takim tropem szłam - ja na grach od środka nie znam się

bardzo ciekawy temat

ciekawe na ile jesteśmy tacy jak wyuczymy się być?

i czy wiele w nas zmienia refleksja bez nawyku

szczerze mówiąc chętnie ten watek czytam niż tu piszę by nie przydusić nic
Ostatnio zmieniony 14 sty 2014, 13:44 przez baabcia, łącznie zmieniany 1 raz.
przechadzam się pomiędzy [email protected]

Re: poligon do badań

5
civilmonk pisze:Swego czasu jak eksplodował fenomen World of Warcraft niektórzy mówili iż to dobry system do badania zachowań ludzi.

Miesiąc temu udostępniono graczom wstępną wersję gry DayZ - sieciowy symulator przetrwania w warunkach apokalipsy zombie. Gracz musi swoją postać karmić, leczyć i bronić. Co ciekawe szybko okazało się iż to nie zombie są głównym problemem ale inni gracze. Kluczowe jest bowiem to iż w przeciwieństwie do innych gier tego typu tu śmierć jest śmiercią. Jeśli wirtualna postać ginie - nawet po 100 h zabawy, to przepada. Amen. Zaczynamy od zera. A to zmienia znacząco reguły gry i interakcji pomiędzy ludźmi.

Zapoznajcie się np. z tą interakcją przedstawioną na filmie poniżej.Czy to iż jest to przestrzeń wirtualna powinno usprawiedliwiać takie zachowania? To coś więcej niż wulgaryzmy i głupoty. To coś ala eksperyment z więźniami i strażnikami ale w większej skali.



Jestem ciekaw głosu ekspertów.

CM
Ja?! pisze:jeśli myślisz że zdrowy psychicznie człowiek gra w takie gry to z Twoim zdrowiem psychicznym coś jest nie tak jak być powinno.
Psychopaci i przestępcy grają nałogowo w sieci bo pozwala im to zaspokoić ich głód doznań i emocji. Emocje nie mają granic świata wirtualnego dlatego nie bawi ich gra offline bo chcą poczuć emocje innych graczy.
chamstwo wychodzi z ludzi w grach bo nie muszą sie tam kontrolować, czują sie absolutnie wolni bod warunkiem że mają władze nad innymi graczami.

Chcesz zachować zdrowie psychiczne unikaj gier gdzie trzeba zabijać innych graczy nawet jeśli jest na to zgoda obydwu stron.
Na jakiej podstawie stawiasz Ja?! takie wnioski. Uzasadnij proszę, najlepiej wiarygodnymi źródłami, weryfikowalnymi naukowo i mającymi pokrycie z rzeczywistością, faktami.
civilmonk pisze:Obawiam się Baabciu że nie o to chodzi. Wagoniki i dylematy moralne nic tu nie mają do rzeczy.

Ja jestem graczem od 26 lat. Codziennie wieczorem tnę w BF4 wcielając się w role żołnierza - ginę, zabijam. Takie są reguły gry w BF4 i to nikogo nie dziwi. W DayZ reguła jest jedna: masz przetrwać. By to zrobić możesz ale nie musisz zabijać postaci innych graczy. Jeślibym grał w DayZ przyjmując strategię i strzelam do każdego gracza który wydaje się być bliski poziomowi mojej postaci lub lepszy to jest to normalne i zgodnie z regułami tej gry bo daje wymierne korzyści dla rozwijanej postaci. Każdy się z tym liczy. Na tym polega ta gra.

Jednakże na tym filmie jest co innego! Na tym filmie widać jak trzech graczy zmusza innych graczy do uległości, poniża ich i prowokuje do wzajemnej walki - to wszystko bez wymiernych korzyści dla postaci graczy wymuszających. Czyli: korzyść dla nich jest czysto emocjonalna. Poczucie władzy nad kimś dla samego poczucia. Brak empatii. To inna bajka zupełnie. Dlatego mnie to tak poruszyło i dlatego DayZ wydaje się być ciekawym materiałem do analizy ludzkich zachowań.

CM
Grupa zachowań antyspołecznych i teoria nieuczestniczenia CM.
Próba rekonstrukcji eksperymentu stanfordzki to raczej nie jest, wygląda na wyreżyserowane wygłupy. Ale z drugiej strony spotkałem się z podobną formą zachowań w świecie virtualnym i syndromem zaszczucia, gdzie grupa znęcała się nad jednostką.
Bardzo często temu podobne reakcje spotykałem wśród osób małoletnich bądź w środowiskach o charakterze dość zamkniętym, dosłownie i w przenośni ;) Świat virtualny temu sprzyja, dochodzą najniższe pobudki, jak i zresztą całkiem bezinteresowne. Czym je uzasadnić ? Bezosobowością, jednocześnie wpisując się w rolę, zachowania "usprawiedliwia" brak fizycznego kontaktu z obiektem. Dochodzi grupa i pewnego typu reakcja łańcuchowa, gdzie określone pierwszoplanowe stanowisko zajmuje inicjator zdarzenia, pozostali są natomiast elementami jego oddziaływania. Może to być równie dobrze zaznaczenie pozycji, swojego status quo w grupie. Samiec gryzie inne samce, szuka potencjalnej ofiary. Także, jedni "nawadniają" teren a inni, bardziej impulsywni, bezwzględnie sprowadzają swoje zachowanie do agresywnego. Ofiary agresji naturalnie nie są wtedy traktowane zbyt podmiotowo.
Jeżeli chodzi o dehumanizację zachowań, podobnie spotykamy ją w więzieniach bądź wojsku ale i przecież również szkołach. Wszystko jednak podlega ściśle określonym czynnikom, presji, czy to środowiskowej, czy wynikającej ze statusu zajmowanego w danej społeczności bądź grupie. Tak przynajmniej to oceniam.
Ostatnio zmieniony 14 sty 2014, 18:48 przez Abesnai, łącznie zmieniany 1 raz.
Wypowiadaj swoją prawdę jasno i spokojnie, wysłuchaj innych, nawet tępych i nieświadomych, oni też mają swoją opowieść. Porównując się z innymi, możesz stać się próżny i zgorzkniały, zawsze bowiem znajdziesz lepszych i gorszych od siebie.

Re: poligon do badań

6
baabcia pisze:między koniecznością a potrzebą podejmowania decyzji o (nawet) życiu innych jest duża różnica

aby podejmować takie decyzje bez bólu trzeba to życie "poniżyć" - dać sobie panowanie nad sprawa bardziej niż życiem albo wręcz pozwolić na to o czym piszesz

takim tropem szłam - ja na grach od środka nie znam się

bardzo ciekawy temat

ciekawe na ile jesteśmy tacy jak wyuczymy się być?

i czy wiele w nas zmienia refleksja bez nawyku

szczerze mówiąc chętnie ten watek czytam niż tu piszę by nie przydusić nic
Wracając zatem do meritum...

To jest bardzo ciekawy temat generalnie. Wirtualne systemy a psychika i relacje społeczne. Swego czasu wybrałem ten temat na swoją pracę doktorską na polibudzie ale poszedłem w przemysł zarabiać i temat diabły wzięli. Chciałem zaprojektować system wirtualnej rzeczywistości wspomagający psychoterapię. Istnieją systemy rozwiązujące pojedyncze problemy - np. fobie. A przynajmniej tak było parę lat temu. Teraz pewnie jest tego więcej - nie śledziłem tematu.

Ale temat jest bardzo ciekawy i myślę iż najbliższa dekada spowoduje znacznie przeniknięcie się reala i wirtualna, łącznie z ustawodawstwem regulującym np. kwestie wirtualnej własności i wirtualnego stosunku do innych ludzi.

I taki przypadek jak wskazałem powyżej wg. mnie mógłby być już podstawą do pozwu poszkodowanych. Jednakże wymaga to jednak czasu by świadomość iż wirtualne nie znaczy "dla dzieci" i "pierdoły" przeniknęło do społeczeństwa. Generalnie bowiem DayZ to nieco inny Facebook. I tu i tu są żywi ludzie. I tu i tu są pewne zasady korzystania ale i tu i tu zasady można nagiąć by popełniać wirtualne przestępstwa.
Abesnai pisze:Grupa zachowań antyspołecznych i teoria nieuczestniczenia CM.
Próba rekonstrukcji eksperymentu stanfordzki to raczej nie jest, wygląda na wyreżyserowane wygłupy. Ale z drugiej strony spotkałem się z podobną formą zachowań w świecie virtualnym i syndromem zaszczucia, gdzie grupa znęcała się nad jednostką.
Bardzo często temu podobne reakcje spotykałem wśród osób małoletnich bądź w środowiskach o charakterze dość zamkniętym, dosłownie i w przenośni ;) Świat virtualny temu sprzyja, dochodzą najniższe pobudki, jak i zresztą całkiem bezinteresowne. Czym je uzasadnić ? Bezosobowością, jednocześnie wpisując się w rolę, zachowania "usprawiedliwia" brak fizycznego kontaktu z obiektem. Dochodzi grupa i pewnego typu reakcja łańcuchowa, gdzie określone pierwszoplanowe stanowisko zajmuje inicjator zdarzenia, pozostali są natomiast elementami jego oddziaływania. Może to być równie dobrze zaznaczenie pozycji, swojego status quo w grupie. Samiec gryzie inne samce, szuka potencjalnej ofiary. Także, jedni "nawadniają" teren a inni, bardziej impulsywni, bezwzględnie sprowadzają swoje zachowanie do agresywnego. Ofiary agresji naturalnie nie są wtedy traktowane zbyt podmiotowo.
Jeżeli chodzi o dehumanizację zachowań, podobnie spotykamy ją w więzieniach bądź wojsku ale i przecież również szkołach. Wszystko jednak podlega ściśle określonym czynnikom, presji, czy to środowiskowej, czy wynikającej ze statusu zajmowanego w danej społeczności bądź grupie. Tak przynajmniej to oceniam.
Wiesz, co - nie wyglądało mi to na wygłupy. No ale trudno dociec.

Co do teorii nieuczestniczenia. Nie do końca się zgodzę. Tak jak pisałem - są systemy gdzie przemoc jest wpisana w reguły. Np. sieciowe gry wojenne - walka dwóch stron jest ich sednem. I jest jasne tam teoria nieuczestniczenia wszystko tłumaczy. Po każdej rozgrywce w BF4 gracze obu stron wymieniają opinie o szczególnie ciekawych akcjach czy taktykach. Tzn. podział na dwie walczące strony znika wraz ze zniknięciem planszy i na czas ładowania się następnej wszyscy są jedną grupą ponownie. Natomiast w tym co podlinkowałem było co innego - ludzie zorganizowali sytuacje która nie ma znaczenia dla wyniku gry. Myślę że różnica jest dosyć istotna choć nie potrafię jej może nazwać.

CM
Ostatnio zmieniony 15 sty 2014, 16:41 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

7
a " potencjal do badan" - nie jest spekulowaniem? Nie wiem co to jest, ale ostatnio nie da sie z Toba pogadac na zaden temat, wszystko Ci przeszkadza.
Ostatnio zmieniony 15 sty 2014, 16:42 przez Gość, łącznie zmieniany 1 raz.

Re: poligon do badań

8
Tutaj można przeczytać o tym dlaczego jest to dobry poligon do badań: http://www2.parc.com/csl/members/nicola ... litude.pdf

A dla leniwych konkluzja z tego badania:

"Online games can be fascinating laboratories to observe the dynamics of groups online. In par- ticular, the ease of collecting large-scale interac- tion data makes them ideally suited to analyzing the formation and evolution of social networks in player groups. In this chapter, we have used such a data set to reach conclusions pointing at some important evolutions in the nature of so- ciability online, as well as the potential of online collaborative spaces to impact activities in the physical world."

CM
Ostatnio zmieniony 17 sty 2014, 13:03 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

9
to nie są badania nieinwazyjne :)

kusi ekstremalna wersja

zero odpowiedzialności i zero śledzenia zmian w realnym łepku :red:

ciekawe czy ktoś prześledził zmiany jakie spece od badania społecznej i jednostkowej główki wciskają do gry, by 'sprawdzić coś jeszcze' - to też byłoby fascynujące

ach ta etyka zawodowa

jakby nie spojrzeć bardzo ciekawe ( tylko warunek spojrzeć trzeba )
Ostatnio zmieniony 17 sty 2014, 13:18 przez baabcia, łącznie zmieniany 1 raz.
przechadzam się pomiędzy [email protected]

Re: poligon do badań

10
baabcia pisze:to nie są badania nieinwazyjne :)

kusi ekstremalna wersja

zero odpowiedzialności i zero śledzenia zmian w realnym łepku :red:

ciekawe czy ktoś prześledził zmiany jakie spece od badania społecznej i jednostkowej główki wciskają do gry, by 'sprawdzić coś jeszcze' - to też byłoby fascynujące

ach ta etyka zawodowa

jakby nie spojrzeć bardzo ciekawe ( tylko warunek spojrzeć trzeba )
Raczej nic nie wcisną bo gry to biznes. Sprawdzanie jest możliwe niejako przy okazji, skoro już coś jest.

Czy to kusi brak odpowiedzialności czy też raczej jak inne badania wskazują wczucie w rolę? Z drugiej, co ciekawe - badania wskazują iż gracze mają elastyczniejszy umysł w sensie zmiany ról. Umysł jest elastyczny i przyjmuje formę właściwą do aktualnego środowiska. Gracz często zmienia środowiska wiec umysł uczy się szybkiej adaptacji. Do tego uczy się iż przenoszenie uwarunkowań pomiędzy środowiskami nie daje korzyści - bo są inne reguły gry. Zatem gracz o ile nawet wciela się mocno w role to równie łatwo z tej roli wychodzi. Czyli ktoś kto w DayZ strzela innemu graczowi w głowę dla zdobycia puszki z mięsem dla kota by przeżyć, w grze nastawionej na współprace - np. jako healer w WoW będzie tego samego gracza podtrzymywał przy życiu jako tanka. Healer - mag leczący, tank - ciężkozbrojny rycerz na czele falangi. Tak dla nieświadomych :)

Dlatego moim zdaniem warto to pojąć bo to dużo uczy o naszej roli jako człowiek :) Jednocześnie wczuwam się w rolę człowieka i jednocześnie jestem świadom iż nim nie jestem.

CM
Ostatnio zmieniony 20 sty 2014, 19:32 przez civilmonk, łącznie zmieniany 2 razy.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

12
Jesteś zafiksowana na jednym. Nie znudziło Ci się w tej studni żabko? Ocean naprawdę jest większy :-)

Odnieś się do tematu jak już ale precyzyjnie.

CM
Ostatnio zmieniony 21 sty 2014, 8:11 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

13
ja sie do Ciebie odnosze - Ty tez jestes zafiksowany, tylko tego nie widzisz: uwazasz ze czlowiek to jest rola do odegrania? Wiec zyjesz czy grasz = udajesz ze zyjesz? Podswiadomosc CM, podswiadomosc. Ona jest bezbledna.
Ostatnio zmieniony 21 sty 2014, 9:40 przez Gość, łącznie zmieniany 1 raz.

Re: poligon do badań

14
Wracając do tematu - pytasz czy gracz, czy też szerzej, użytkownik świata wirtualnego, rolę udaje? No niezupełnie. Raczej jest w pełni zanurzony w tym co robi. To jak aktorzy - jeśli udają to rola jest kiepska. Jeśli żyją postacią to bijemy brawa. Podobnie jest z użytkownikami rzeczywistości wirtualnej aczkolwiek tu oczywiście jest inna perspektywa.

Pojęcie maski wywodzi się raczej z założenia iż jest jedna rola nadrzędna i wtedy powinnością człowieka jest tą rolę odgrywać a wszystkie inne uznaje się za maski. Ja tak nie myślę. To jest kwestia wiary a z wiarą nie dyskutuję. Podejrzewam iż myślenie tego typu wywodzi się z takiej popkulturowej psychologii. Owszem - na pewnym etapie rozwoju świadomości, w wieku lat kilku - kilkunastu, w czasie gdy niejako rodzi się funkcja utożsamiania się, osoba przybiera maski. Nie znaczy to jednak iż tak jest na każdym poziomie świadomości.

Trzymając się tematu - wcielenie się w rolę w świecie wirtualnym nie jest udawaniem, jest przeżywaniem rzeczywistości w określony sposób, w określonej konwencji. To co ja stawiam jako tezę iż to iż konstrukcja tej rzeczywistości narzuca rolę a nie człowiek rolę wybiera. Jest to w sumie zgodne z wnioskami z eksperymentu więziennego.

To jest niezwykle ciekawe bo za kilka lat wejdą do użytku bezpośrednie interfejsu mózg - komputer a zatem wirtualny świat będzie nie do odróżnienia od realnego. Pytanie jakie się jawi zatem jest takie: skoro wydaje się iż człowiek ulega zawsze warunkowaniu otaczającej go rzeczywistości to czy tworzenie tych wirtualnych rzeczywistości nie powinno podlegać określonemu prawu?

Tak jak bowiem regulujemy na poziomie biologii manipulacje genami tak powinniśmy na poziomie pola percepcji kontrolować manipulację umysłem.

CM
Ostatnio zmieniony 21 sty 2014, 9:57 przez civilmonk, łącznie zmieniany 2 razy.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

15
Inny przypadek tego o czym piszę:

http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=9491

Arcyciekawa pozycja. Gracz budzi się gdzieś na mapie nagi z kamieniem pod ręką i musi przetrwać. Musi być mu ciepło w nocy i musi coś jeść. Jak zwykle inni gracze mogą albo być naszą jedyną nadzieją na wspólne przetrwanie albo ich siekierka może być ostatnią rzeczą jaką spotkamy w wirtualnym życiu. Gra umożliwia przetrwanie na wiele sposobów - w tym założenie z innymi osady by bronić się przed groźnym środowiskiem oraz bandami graczy nastawionymi na mord.

CM
Ostatnio zmieniony 23 sty 2014, 3:49 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

16
civilmonk pisze:Inny przypadek tego o czym piszę:

http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=9491

Arcyciekawa pozycja. Gracz budzi się gdzieś na mapie nagi z kamieniem pod ręką i musi przetrwać. Musi być mu ciepło w nocy i musi coś jeść. Jak zwykle inni gracze mogą albo być naszą jedyną nadzieją na wspólne przetrwanie albo ich siekierka może być ostatnią rzeczą jaką spotkamy w wirtualnym życiu. Gra umożliwia przetrwanie na wiele sposobów - w tym założenie z innymi osady by bronić się przed groźnym środowiskiem oraz bandami graczy nastawionymi na mord.

CM
krzys1190 2014-01-22 - 07:26
20euro za ten bubel ? Twórce chyba rozum opuścił, za darmo bym tego nie pobrał.
to jest najlepszy komentarz do tej gry, poszukaj czegoś dla ludzi normalnych.
Ostatnio zmieniony 23 sty 2014, 23:50 przez Ja?!, łącznie zmieniany 1 raz.

Re: poligon do badań

17
Oto jak wybuchają wojny. Kolejny przykład ciekawego poligonu. EVE Online to gra sieciowa - symulator przestrzeni kosmicznej gdzie gracze mogą handlować / podróżować.

http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=82898

Koszt wojny to 200 tys. $ a poszło o niezapłacony rachunek, tysiące ofiar.

CM
Ostatnio zmieniony 28 sty 2014, 18:38 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest

Re: poligon do badań

18
Immersja. A to dopiero początek...

[youtube][/youtube]

Wierzę iż bezpośredni sprzęg do mózgu będzie przed rokiem 2020...

CM
Ostatnio zmieniony 06 lut 2014, 22:59 przez civilmonk, łącznie zmieniany 1 raz.
Happiness is peace in motion, peace is happiness at rest
ODPOWIEDZ

Wróć do „Socjologia”

cron